2018-11-05

게임 테트리스, 불안과 스트레스 감소

세계적인 게임 테트리스에는 불안과 스트레스를 감소시키는 효과가 있다고 한다. 불확실하게 기다리는 시간 동안 집중하게 한다. 테트리스는 불안한 마음을 편안하게 해주는 오락활동이 된다는 의미이다. 기존에 일반적 게임의 장점으로 언급되던 결과가 다시 반복되어 확인된 연구라고 생각된다.

게임 테트리스,불안과 스트레스 감소

위에서부터 내려오는 여러 색의 블럭을 쌓아가는 테트리스는 확실히 시간을 죽이기 좋은 게임이었다. 요즘은 더 많은 게임이 있지만 상당히 오래 전부터 널리 알려져있는 대표적 게임이다. 이번에 연구자들은 사람들이 많이 해본 대표적 게임인 테트리스로 연구하여, 게임이 사람의 마음에 생기는 불안이나 스트레스를 완화하는 효과가 있다는 결과를 얻었다.

어떤 게임이든 오래 플레이 해본 사람은 실제 사회에서도 게임 안과 같은 상상이나 경험을 하게 된다. 마치 눈 앞에 게임 안의 일이 발생하는 상상을 하는 경우가 있다. 이것은 뇌 속의 이미지와 감각이 게임에 의해 지배되고 있는 상태이다. 테트리스에는 교통사고를 당한 사람의 외상후 스트레스 장애(PTSD)를 경감하는 효과가 있는 것도 확인되었었다.

테트리스 게임으로 불안과 스트레스를 감소시킨다


이러한 테트리스 효과가 오는 원인의 하나로 게임에 강하게 집중하고 빠져드는 상태인 "몰입 Flow"를 들 수 있다. Flow 상태를 경험한 사람은 공간이나 시간으로부터 분리되어 흐르는 물 속에 존재하는 듯한 감각에 사로 잡혔다는 느낌을 받는다.

이번에 스위니 교수는 이러한 테트리스 효과가 사람의 불안한 감정에 미치는 효과를 연구하였다. 시험 등으로 스트레스를 받은 사람들에게 테트리스 게임을 하게 했더니 비교군에 비해 가장 강하게 몰입 상태에 들어가 마음의 불안이 누그러질 수 있었다.

출처 : ArsTechnica, 'Study: Tetris is a great distraction for easing an anxious mind'

논문 : Emotion, 'A better distraction: Exploring the benefits of flow during uncertain waiting periods'

Abstract : A worrisome period of uncertainty frequently precedes important life events, and many of the coping strategies people employ during such waiting periods are ineffective. Distraction can be efficacious, but individuals awaiting uncertain news often fail to lose themselves in a sufficiently diverting activity. Across three studies—two observational and one experimental—we test whether flow-inducing activities provide a better distraction and improve the waiting experience. In Study 1, law graduates (N = 125) who experienced more flow while awaiting their bar exam results reported less worry, fewer negative emotions, and more positive emotions. However, they were often unable to accurately identify personally relevant flow-inducing activities. Study 2 replicated these findings in a longitudinal study of doctoral-level students in the academic job market (N = 141). Study 3 experimentally tested the effects of engaging in a flow activity (via an adaptive Tetris game) on undergraduate participants (N = 309) waiting for peers to rate their physical attractiveness. Study 3 successfully replicated the findings of Studies 1 and 2 with a measure of subjective flow experiences, but the manipulation was only effective for bolstering positive emotion and mitigating negative emotions; it did not reduce worry. Our findings point to challenges in moving people toward flow but suggest that engaging in flow may boost well-being during a period of uncertainty and make waiting a little easier.

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